Dispatch 一周年专访:AdHoc Studio 如何从融资绝境走到 500 万玩家并规划下一步

Dispatch 一周年专访:AdHoc Studio 如何从融资绝境走到 500 万玩家并规划下一步

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2026 年 10 月 22 日,分集叙事游戏《Dispatch》迎来第一集上线一周年。据 GamesIndustry.biz 报道,AdHoc Studio 首席执行官迈克尔·冲(Michael Choung)在周年专访中复盘了这四年:被发行商中途放弃、靠外包合同养活团队,最终把一款没人看好的喜剧叙事游戏做到 500 万玩家。

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一周年:八集周更与五百万玩家

周年庆的安排排得很满。豪华版加入评论音轨与故事板模式,Lost in Cult 负责黑胶唱片与原画集,12 月 3 日洛杉矶举办音乐会,12 月 9 日移动版上线。时间刻度同样清晰:第一集 2025 年 10 月 22 日推出,最终集 2025 年 11 月 12 日收官,八集保持每周一更的固定节奏。

每日任务

外部看到的是整齐,内部经历的是兵荒马乱。冲说,团队几乎每一集都做到上线前的最后一刻。他告诉 GamesIndustry.biz:「我们以为做完就能悠哉地跟着周更节奏走,结果完全不是那么回事。」自研自发意味着要独自处理主机认证等整套流程,「很多东西是边做边学,难到让人崩溃。等游戏爆了之后,反而更忙。」

周常任务
时间事件关键数字
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2019 年AdHoc Studio 由四位 Telltale 老兵创立4 位创始人
2024 年 12 月TGA 播出预告片,Critical Role 等提供收尾资金—
2025 年 10 月 22 日第一集上线全季 8 集
2025 年 11 月 12 日最终集上线连续周更 3 周
2025 年 11 月三个月逼近原定三年销售目标3 个月 / 3 年
2026 年 12 月 3 日洛杉矶音乐会—
2026 年 12 月 9 日移动版上线累计 500 万玩家

融资荒野:被发行商砍在三分之一处

限时活动

AdHoc 成立于 2019 年,四位创始人全部出自 Telltale:冲、尼克·赫尔曼、丹尼斯·勒纳特与皮埃尔·肖雷特。开局看似顺利,公司很快签下一家发行商,对方承诺按阶段出资。冲回忆,项目推进到大约三分之一时,对方实质上放弃了他们。

节日活动

此后是漫长的找钱。冲说他跟发行圈里「所有人」都谈过,没有一家愿意接。行业当时的共识是喜剧加叙事难卖,而分集这个词早已被贴上负面标签。「大家都认定这类东西不赚钱、没人买。我连续四五届跑科隆游戏展,就是想从某个地方扒出一点钱来。」转折点出现在 2024 年 12 月的游戏大奖(TGA),预告片播出后,Critical Role 与另外几家合作方补上了收尾资金。与此同时,AdHoc 一直保留着代工业务,「总有一点活水不断流进来」,靠给别人的游戏写叙事维持现金流。

GamesIndustry.biz 在 2025 年 11 月的跟进报道中印证了这一判断:该作在三个月内就几乎跑完了原定三年的销售目标。

角色优先:小选择为何比大分支更动人

谈到成功原因,冲把答案落在角色上。他记得在 Telltale 做《无主之地传说》时收到过一条反馈:「我想继续玩下去,因为感觉像在跟朋友闲逛。」Dispatch 追求的是同一种氛围——人物性格鲜明到观众记得住每个人的名字。「角色足够多,不管你偏好哪种关系,总能在里面找到一款。」

他并不认为玩家真正在意分支的宽度。「真正决定分量的是你在不在乎,而不是选项有多少。让人产生在乎的唯一办法,就是写出有说服力的角色。只要你在乎这些人,违背一个承诺、背叛一个朋友,都会变成大事。」他补充说,这些选择尺度更小、更贴近日常,反而更容易被记住,「情感投入到位,小小的选择也会显得很重」。

Steam 首页与主播红利:分集叙事游戏的一次豪赌

平台推荐给了这款游戏关键的加速度,而分集结构恰好帮了忙。从第一集上线到最终集发布,Dispatch 以各种形式出现在 Steam 首页,前后横跨约三周。冲说这带来了「数亿次曝光」:Valve 在最后一刻找上门,提议先对愿望单用户做一次首页测试,看转化效果,再谈全量推荐。「四个小时后,它就上了面向所有人的首页。这是最早的势能,之后才是主播、创作者那一层层扩散。」

主播生态是另一个意外。游戏允许玩家在选择节点暂停,与观众讨论剧情,于是通关过的人会回头去看自己喜爱的主播做出什么不同决定。每推出一集,同时在线人数「基本上是翻倍往上走」。他也直言,Telltale 时期不规律的更新「极其令人沮丧」,这次坚持固定周更,就是不想重蹈覆辙。

代价:两次推翻与三部电影的工作量

回头看,冲承认有些事可以做得更好。「我们花的时间比需要的长。」项目早期做过一版动画测试,随后被搁置,整个企划前后两次被按下暂停,团队转去探索其他方向。「如果没那两次折腾,我们会有更多时间打磨。」但他也认为,反复自我推翻是这家工作室的做事方式,「过程很累,可最后出来的东西,打到了一条别人根本没瞄准的线」。

动画交由泰国工作室 Igloo 承做,AdHoc 提供分镜,成片后再回头提修改意见。「我们做得还不错,但确实改了很多,总有能更好的地方。」他给这段经历下的注脚是:「我们等于同时做了三部剧情长片和一款游戏,签合同的时候根本不知道会是这样。」顺带一提,这款小团队作品能与预算 2 亿美元的射击大作并排挂在首页,在他看来正是游戏业与好莱坞不同的地方。

下一步:续作、游戏影视化与原创 IP

分集模式会被继续沿用。冲明确表示「一定会」再做周更式发行。影视改编也在视野内,Story Kitchen 的德米特里·约翰逊已主动接触,「还有其他几家」。另一方面,GamesIndustry.biz 此前报道显示,AdHoc 正就游戏的审查问题与任天堂协商「寻找一条前进路径」,该作也入围了 2026 年 BAFTA 游戏奖的领跑名单。

至于新项目,方向锁定原创 IP。「Dispatch 太大了,你没法假装它不存在,也没法说走就走。但我们想讲各种不同的故事。」他坦言眼下选项太多,反而难以收敛,「很快、真的很快,我们就得做出决定并对外公布」。

Q1: Dispatch 属于什么类型的游戏?

A1: 它是一款分集发行的互动叙事作品,全季共八集,以固定周更节奏推出。玩法核心不是分支的宽度,而是玩家与角色之间的关系,选择的分量来自情感投入而非路线数量。

Q2: AdHoc Studio 会开发 Dispatch 续作吗?

A2: 官方尚未正式签约任何项目。冲表示会继续采用分集发行模式,对影视化持开放态度,新作将聚焦原创 IP,并称公司「很快」会公布具体计划。

从融资无门到 500 万玩家,AdHoc 用四年证明分集叙事仍有市场。下一个项目尚未公布,但这家工作室已经把选择权握回自己手里。

游戏配音

游戏公告

Dispatch 上线一周年,AdHoc Studio 首席执行官迈克尔·冲接受 GamesIndustry.biz 专访,讲述被发行商中途放弃后的融资绝境、靠外包养活团队的四年,以及这款分集叙事游戏如何凭借角色塑造、主播传播与 Steam 首页推荐积累 500 万玩家,并透露续作与游戏影视化计划。

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