DayZ之父Dean Hall发布Brutal开源游戏框架:免费无版税,直击Unity与虚幻

DayZ之父Dean Hall发布Brutal开源游戏框架:免费无版税,直击Unity与虚幻

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2026年10月15日,据GamesIndustry.biz报道,DayZ创作者Dean Hall通过旗下两家公司Ahwoo与RocketWerkz正式发布开源游戏开发框架Brutal。该框架以C#编写、完全免费、零版税,商业游戏亦可直接使用,被业内视为对Unity与虚幻引擎长期主导地位的一次正面叫板。

游戏头像

Brutal是什么:一个C#框架,不是游戏引擎

Hall在Reddit的r/gamedev社区发布的原始长帖中,反复强调一个界定:Brutal不是游戏引擎,而是框架。它由C#编写,核心是一层自定义互操作层,让C#代码能够直接“访问原生API与库”,围绕这层互操作再提供一系列配套库。

游戏壁纸

这带来两种用法。一是像RocketWerkz那样,直接用Brutal把游戏做出来;二是像Ludeon Studios那样,以Brutal为底座自建引擎——后者据此造出了驱动《RimWorld》的新Waylith引擎。

游戏表情

Hall对工程细节的描述带着明显的偏执:整个框架“以极度专注的态度减少内存分配与不必要的开销”,核心思路是“把少数几件底层的事情做到极致”。这与追求大而全的商业引擎形成对照——Brutal不试图包办一切,只求底层足够干净、足够可控。

游戏玩家

授权条款同样干净:完全免费,商业项目适用,不收版税,唯一要求是在游戏的制作人员名单中保留一条Brutal版权声明。对预算吃紧的独立团队,这条条款的分量并不轻。

游戏玩法

四年打磨与六个落地项目:Brutal的实践成绩单

Brutal不是一次即兴发布。据GamesIndustry.biz披露,该项目自2022年启动,到正式公开已走过四年;这四年里它没有停留在实验室,已有6个项目、3家工作室在真实生产中使用过它。

时间/节点事件关键数字
---------
2022年Brutal项目启动研发研发周期约4年
2026年10月15日正式开源发布免费、零版税
发布时已落地的生产项目6个
发布时使用过Brutal的工作室3家
发布时主导开发的公司2家(Ahwoo、RocketWerkz)
授权要求商业使用条件1条版权声明

已公开的案例包括RocketWerkz自家的《Kitten Space Agency》,以及Ludeon Studios用Brutal打造、用于驱动《RimWorld》的Waylith引擎。另一个值得留意的名字是《坎巴拉太空计划》的创作者Felipe Falanghe——他也在用Brutal开发新项目。

这三类案例恰好覆盖了框架的两条路径:直接做游戏,以及在其上二次构建引擎。对一套尚未正式发布的底层技术而言,这是相当扎实的验证。

Hall的炮口对准谁:Unity的反复与虚幻的“分心”

Hall的批评指向明确。他认为Unity与虚幻这两家引擎巨头“始终未能真正对开发者负责”。这一判断并非空穴来风:2023年9月,Unity宣布按安装量收取运行时费用,引发开发者大规模抗议,公司随后数度修改政策,最终在2024年彻底撤回该方案。政策的剧烈摇摆,让不少中小团队第一次认真思考被单一技术供应商绑定的风险。

对虚幻引擎,Hall的措辞更耐人寻味。他称Epic Games掌门人Tim Sweeney是“编程领域的猛人”,但认为Epic近年把注意力放在了元宇宙与人工智能等风口上,而开发者当时正在“性能、稳定性,以及引擎供应商所做决策带来的现实后果”中挣扎。

虚幻的商业模式本身也常被讨论:游戏收入超过100万美元后需缴纳5%版税。对成功作品而言这是一笔可观支出,而当团队已深度绑定某套工具链,迁移成本往往高到让人放弃计算。

人物原话:“这不是必然的”

Hall在长帖中给出了他对行业结构最直白的判断。他写道:“我的担忧是,随着这些优势被侵蚀,相关公司会越来越倾向于从那些自认为无法切换的开发者身上榨取更多收入——无论是通过版税、订阅,还是更严苛的授权条款。”

他把这种处境形容为一种不对等的依附:“想象一下,你能否继续开发自己的游戏,取决于一家你完全无法左右的公司的决定。”

但他同时划清边界,明确表示这不意味着开发者明天就该抛弃Unity或虚幻:“对许多项目来说,它们绝对是正确的选择,我并不假装Brutal能取代它们提供的东西。”他真正质疑的是默认选项:“我们创造了一个行业,默认状态就是依赖少数几家巨型技术公司,而我们已经越来越把这件事当成不可避免。可它并不是不可避免的。”

关于未来,Hall给出一个颇为坦率的承诺:“如果有一天我们自己也不再对开发者负责,他们应当有能力分叉这个框架,走自己的路。这对我很重要。”

代理式工作流与“救生艇”:为什么是现在

Hall的时机判断值得单独拆开。他提到,当“代理式工作流开始削弱那些一直保护着成熟软件公司的竞争优势”时,这个问题可能变得更严重。换句话说,当AI代理大幅压低软件开发的边际成本,工具供应商的护城河会变浅,而它们从开发者身上榨取收入的动机反而会变强。

在这个逻辑下,Brutal被定位成一艘“救生艇”——不是给所有人的诺亚方舟,而是给那些被卡住的人一个可选项。“Brutal不会解决行业的所有问题,但对某些开发者来说,它或许能提供一条退路。”

他还预测,类似Brutal的框架会越来越多:“不是因为所有人都会抛弃现有引擎,而是因为制造替代品的成本将大幅下降。我希望这些替代品是免费的。”

开源游戏框架会撼动双巨头吗

现实地看,Brutal短期内难以动摇Unity与虚幻的地位。两款引擎背后是数以十亿美元计的研发投入、庞大的资产商店生态、成熟的招聘市场与教育体系,这些网络效应不是一份开源代码能立刻抵消的。

但开源游戏框架的价值不在于替代,而在于提供议价能力与技术备选。当开发者手里握有一套可审计、可分叉、无需版税的底层方案,他们在授权谈判中的位置会微妙地改变。历史上有先例:Godot等开源引擎的崛起并未取代Unity,却实实在在改变了一部分团队的选择集。

对Hall而言,衡量Brutal成功的标准或许不是市占率,而是它是否让“必须依赖少数几家公司”这句话不再成立。

Q1:Brutal是免费的吗?商业游戏可以用吗?

A1: 是。Brutal完全免费,商业游戏同样可以使用,且不收取任何版税。开发者唯一的义务是在游戏的制作人员名单中加入一条Brutal版权声明。框架以C#编写,源代码公开,开发者可以在此基础上构建自己的引擎或工具链。

Q2:Brutal会取代Unity或虚幻引擎吗?

A2: 短期内不会,Hall本人也明确否认这一说法。Brutal是框架而非完整引擎,不提供Unity与虚幻那样开箱即用的编辑器、资产商店与完整工具链。它的意义在于给开发者一个可审计、可分叉、零版税的底层选项,降低对单一技术供应商的依赖。

从2022年的内部实验,到2026年10月15日的公开开源,Brutal交出的不只是6个项目,更是一种态度:工具的归属权,开发者有权过问。

竞技手游

删档测试

Dean Hall发布开源游戏开发框架Brutal:C#编写、免费零版税、可商业使用,已有6个项目落地。本文解析它为何被称为开发者的“救生艇”,以及它对Unity与虚幻双巨头意味着什么。

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