Evil Empire谈独立游戏发现:Triple-i Initiative与AI工具影响

Evil Empire谈独立游戏发现:Triple-i Initiative与AI工具影响

Evil Empire谈独立游戏发现:T... - 恋情曝光

据PCGamesN 2026年10月17日的独家报道,从《死亡细胞》支持团队脱胎而来的独立游戏工作室Evil Empire,如今已发展为拥有50人规模、同时推进多款项目的行业新势力。CEO托马斯·法伊弗(Thomas Pfeiffer)与商业主管本·劳兰(Ben Laulan)接受专访,深度剖析独立游戏在Steam海量竞争中的生存之道、早期接入模式的变化,以及AI工具对创意行业的冲击。

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从《死亡细胞》到《恶魔城》:独立游戏工作室的扩张之路

Evil Empire最初源于《死亡细胞》开发商Motion Twin的分拆,专注于为这款roguelike提供持续更新。团队从4位联合创始人起步,逐渐增至15人,如今已拥有50名长期合同员工。法伊弗表示:“现在我们有多个产品线,可以想象同时推进2到3款游戏,且处于不同开发阶段。” 除了自研作品,工作室还设有运营部门,为其他团队提供长期支持,例如Blobfish Games的《Brotato》。“我们帮助它们做live ops,相当于一个外部的独立游戏‘加速器’。”劳兰补充道。近期代表作包括与育碧合作的《波斯王子:Rogue》、与科乐美合作的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,另有未公布的项目正在孵化。

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Triple-i Initiative:为独立游戏打造的专属展示舞台

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面对Steam每周数千款新游的竞争,Evil Empire于2024年创办了Triple-i Initiative——一个专门面向独立游戏的线上展会,至今已举办四届。劳兰透露,2026年4月的第三届活动取得了惊人成果:“一周内,所有参与游戏累计获得了约300万愿望单,平均每款游戏约6.5万个,不少作品突破六位数。” 10月的第四届首次将促销扩展至三大主机平台,但受限于Steam“一年一次”的活动政策,效果可能略逊于4月。活动中最受关注的作品包括《塔罗斯法则3》《深海迷航2》与《潜水员戴夫》联动,以及《机器砖块2》。劳兰特别提到《机器砖块2》:“它是我2009年玩过的原版续作,我急于知道玩家的反馈——它是否过时了?结果它成为了活动中的大赢家。”

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届次时间参与游戏数(约)总愿望单平均每款愿望单
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第一届2024年4月50款未公开未公开
第二届2024年10月50款未公开未公开
第三届2026年4月46款300万6.5万
第四届2026年10月50款待统计待统计

独立游戏发现的困境与对策:不再追逐百万观看

劳兰指出,Steam每周新游戏数量“天文数字”,独立游戏被淹没的风险极高。他建议开发者放弃对总曝光量的执念:“你需要找到对的受众,而不是追求百万观看。关键是在展示中,与你同类型的游戏是否表现良好。” Triple-i Initiative创立的初衷正是填补空白——当时《波斯王子:Rogue》需要发布,却找不到适合的展会。对于Valve计划以算法推荐取代人工精选折扣,劳兰表示不担心:“Valve很擅长算法,但我希望它不会制造信息茧房。我偶尔也想发现不熟悉的类型。” 他援引Valve官方2026年开发者文档称,新模式应提供“超出我自身搜索范围的惊喜体验”。

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Steam抢先体验的变迁:感谢《哈迪斯》带来的高标准

《死亡细胞》和《波斯王子:Rogue》均采用早期接入(Early Access)模式,但《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》则直接正式发布。劳兰坦言,团队对早期接入的态度已发生变化:“这不是一个简单的答案。过去我们很依赖它,因为能和玩家早期互动,一起打磨游戏。但现在玩家对内容量和完成度的期望‘高得离谱’——感谢《哈迪斯》。” 他笑着指出,如今收集反馈的途径很多,未必需要早期接入。法伊弗补充道:“我们需要找到另一种方式,尽早与玩家建立联系。我年轻时在网页平台做游戏,通过论坛直接对话。现在早期接入的门槛变高了,但我们必须找到替代方案。”

AI工具:坚守人性协作的温度

面对AI生成代码和资产的浪潮,Evil Empire明确持保留态度。法伊弗说:“我们不在生产中使用AI工具。从个人角度,我会怀念那种团队共同克服困难、创造一致目标的过程。如果AI消解了努力,我不确定我是否还会享受创作游戏。” 劳兰强调团队将继续“用老方式”制作游戏一段时间。法伊弗补充道:“游戏是一种协作,是人围绕创意主题的合作。如果合作对象变成机器,无论你如何训练它,本质都不同了。” 他拍了拍胸口:“产品可能很好,但意义完全不同。” 尽管承认AI浪潮不可逆转,但Evil Empire选择在当下保持手工打磨的初心。

展望:保持与玩家社区的紧密连接

尽管发行环境剧变,Evil Empire仍将玩家互动置于核心。法伊弗表示:“早期接入只是手段之一,我们真正需要的是在开发早期就听到玩家的声音。” Triple-i Initiative将持续作为独立游戏的重要推广通道。劳兰透露,工作室有多个未公布项目正在进行,是否会使用早期接入“尚未确定”,但一定会以最能贴近社区的方式发布。

Q1: Triple-i Initiative如何帮助独立游戏开发者解决发现难题?

A1: Triple-i Initiative由Evil Empire创立,自2024年起每年举办两届。通过集中展示、跨平台促销和精准社交推广,参与游戏平均可获得6.5万以上愿望单,大幅提升在Steam等平台的可见度。该活动特别强调“同类游戏表现”,帮助开发者找到真正目标受众,而非追求无效曝光。

Q2: Evil Empire未来是否会在所有项目中使用Steam早期接入模式?

A2: 不一定。CEO托马斯·法伊弗表示,由于《哈迪斯》等作品将玩家对内容完成度的期待提到了“离谱”高度,团队正在探索替代早期接入的新方法,例如通过封闭测试或论坛提前收集反馈。最终策略将根据每款游戏的类型和受众灵活调整。

随着AI工具和发行规则的持续变化,Evil Empire从曾经的《死亡细胞》支持团队成长为独立游戏生态的积极构建者。他们坚持人性化的创作理念,同时通过Triple-i Initiative为大量独立游戏创造了真实的发现机会,成为行业中最具参考价值的独立游戏工作室之一。

游戏难度

法师出装

Evil Empire CEO与商业主管接受PCGamesN独家专访,揭秘独立游戏在Steam海量竞争中的生存策略,Triple-i Initiative如何带来300万愿望单,以及为何工作室选择远离AI工具。点击了解独立游戏生态新动向。

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